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Dossier : le son sur PC
par Philippe Ramelet
Publié le 16 Mai 2008

Gestion de la 3D et des effets sous X Audio 2
Avec X Audio 2, peut importe que vous ayez un DSP sur votre carte son capable de gérer les effets à merveille, ils sont forcément effectués de façon logicielle. Les effets DSP dans X Audio 2 son nommés xAPO (plus ou moins pour software audio processing objects). Un xAPO agit comme un wrapper léger de traitement audio combiné à une librairie d’effets paramétrables. Les effets les plus courants sont la réverbération, le filtrage, l’écho, les occlusions et obstructions mais aussi d’autres types comme la modification du pitch et du tempo ou encore de la granularité. Les effets peuvent être codés de façon à être optimisés pour les processeurs SSEx si nécessaire.

Du côté de la gestion 3D, X Audio 2 reprend une architecture différente de DirectSound 3D. Sous ce dernier, les buffers 3D et l’objet DirectSound3DListener étaient utilisés pour déterminer la position d’une source sonore dans l’espace sous forme de coordonnées x, y et z et ensuite le son était traité de façon à ce qu’il semble provenir de l’endroit correspondant.


Avec X Audio 2, cette notion disparaît au profit d’une autre architecture. Tout d’abord, ce n’est plus le son du jeu qui stocké en mémoire puis traité et envoyé par DirectSound mais c’est au sein du jeu lui-même que certaines opérations sont déterminées. Ainsi, le développeur d’un jeu peut choisir sur quelles enceintes il va envoyer un son ou pas. Il pourra par exemple utiliser exclusivement l’enceinte centrale pour les dialogues, dans la mesure ou votre système dispose d’un kit 5.1 ou plus. Le jeu peut également faire calculer des volumes différents pour chaque enceinte reliée à votre PC en fonctions de données x, y et z du point d’écoute et de la source sonore. Ce calcul n’est pas effectué par X Audio 2 mais par une API complémentaire nommée X 3D Audio. Le seul but de X 3D Audio est de servir d’interface de calcul entre le jeu et X Audio 2. L’API ne connaît que deux fonctions : Initialize et Calculate. Elle peut gérer une infinité de sources sonores, calculer un cône de dispersion ou de diffraction sonore et gérer le positionnement par zone.

Cette séparation voulue entre les opérations de traitement et les opérations géométriques se distingue de DirectSound et permet a priori une plus grande flexibilité pour les programmeurs de jeux. C’est ce que nous devrions voir, ou pas, d’ici la fin de l’année puisque le SDK finalisé devrait être disponible en juin prochain.
Le test
Pour ce test, nous avons utilisé les logiciels de mesure Rightmark Audio Analyser 6.0 et Rightmark 3DSound 2.3, Entrance LTU 3.7 ainsi que le jeu Crysis. Les tests ont été effectués sous Windows XP Pro SP2 et Windows Vista Pro Edition SP1.
La configuration de test :

- Carte mère Asus P5K Deluxe
- Processeur Intel Core 2 Duo 4300@1.8 GHz
- 2 Go DDR2
- NVIDIA GeForce 8800 GT
- Forceware 169.21 (XP) et 169.25 (VISTA)

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